Експериментальний нейронний рендеринг DLSS 5 продемонстрували у Super Mario Odyssey на Nintendo Switch 2. Модер EDMIRE використав не емулятор, а справжню консоль: її відеосигнал надходив через карту захоплення на окремий комп’ютер, де вже виконувалася нейронна обробка. Аналогічну схему випробували в Donkey Kong Bananza та The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Такий спосіб відрізняється від звичайної реалізації DLSS. У типовому сценарії технологія отримує інформацію безпосередньо від ігрового рушія, включно з даними про сцену, рух і глибину. У випадку із зовнішнім відеосигналом ці дані недоступні, тому, за словами автора експерименту, окремий алгоритм спочатку аналізує захоплене зображення та намагається відновити частину необхідної інформації.
Після цього підготовлені дані передаються моделі нейронного рендерингу. Через таку схему експеримент не можна вважати звичайним фільтром постобробки, хоча DLSS 5 і не працює безпосередньо всередині гри на самій консолі. Основне обчислювальне навантаження бере на себе зовнішній ПК.
Паралельно інший модер на ім’я Unreal тестував DLSS 5 у Super Mario 64 на ПК із використанням sm64coopdx, RT64 та Render96 v4.0. У цій конфігурації система має значно ближчий доступ до конвеєра рендерингу, тому умови відрізняються від експерименту із захопленням відео зі Switch 2.
Офіційна підтримка DLSS 5 на Nintendo Switch 2 наразі малоймовірна. Консоль працює на спеціальній однокристальній системі NVIDIA T239 на архітектурі Ampere, тоді як новий нейронний рендеринг компанія офіційно готує для новішого покоління обладнання.

2066